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Theatersportspiele, aber richtig! – 1. Armrede (Experte)

von Stephan Holzapfel:

Theatersportspiele sind zwar nicht die einzige, aber die wohl beliebteste Form, Impro zu spielen. Schade ist nur, dass die Spiele oft zwar „korrekt“ gespielt werden, d.h. die Regeln werden eingehalten, aber am „Geist“ des Spiels wird vorbeiimprovisiert. Damit sich der oft sehr komische Effekt aber voll entfalten kann, sollte man sich bei jedem Spiel klar machen, worauf es ankommt, was hilfreich ist und was die Wirkung eher mindert. In einer kleinen Serie möchte ich die „Knackpunkte“ einiger Spiele aus meiner Sicht vorstellen. Kommentare und Ergänzungen sind ausdrücklich erwünscht.

Für alle, die das genannte Spiel nicht kennen, verlinke ich jeweils auf das Improwiki, in dem die Spiele beschrieben werden.

Armrede (Experte, Erfinder):

Armrede CC Hamburgerjung

Das Publikum denkt oft, es komme vor allem darauf an, dass der Experte den Begriff errät. Für die Wirkung des Spiels ist das allerdings eher nebensächlich. Viel wichtiger ist, dass Experte und seine fremden Arme eine Einheit bilden. Der Experte muss die Arme konsequent als seine „verkaufen“, er darf z.B. nicht die Arme angucken, als seien sie etwas Fremdes und dann anfangen zu raten, was sie ihm sagen wollen. Genauso wenig dürfen die Arme bestätigend den Daumen in die Luft recken, um zu signalisieren, dass eine Bemerkung richtig war. Gesichts- und Körperausdruck und Stimme des Experten müssen zu den Armbewegungen passen, d.h. größere und energischere Bewegungen der Arme müssen zu einem entsprechend expressiveren Ausdruck des Experten führen, wobei große und ausdrucksstarke Bewegungen zu empfehlen sind. Das Spiel muss energetisch gespielt werden.

Allgemeine Bewegungen, wie am Kopf kratzen, an die Stirn fassen usw. wirken belebend und sind oft besonders komisch, obwohl sie mit dem „Rätsel“ selbst nichts zu tun haben.

Der Experte weiß Bescheid!

Der Experte strahlt mit seinem ganzen Auftreten aus, dass er genau weiß, wovon er spricht. Dass er es in Wirklichkeit offensichtlich nicht weiß, ist ein starker komischer Effekt, der abgeschwächt wird, wenn der Experte nur schüchtern herumrät. Das heißt auch, dass der Experte konkrete Dinge behaupten muss, auch wenn er überhaupt nicht weiß, was die Arme darstellen. Statt immer allgemein zu bleiben (und zu hoffen, dass er einen Hinweis bekommt), auch mal konkret werden, statt „da tut man etwas hinein“ auch mal „da tut man seine alten Socken hinein“. Auch sein „Irrtum“ irritiert ihn in keinster Weise, er hat nur einen Witz gemacht, er hat was verwechselt, es war eine frühere Idee usw.

Wenn der Experte eine Bewegung der Arme falsch deutet, nützt es wenig, wenn die Arme diese Bewegung einfach immer wieder wiederholen. Eine gewisse Wiederholung ist kaum zu vermeiden, aber es sollte variiert und auch mal etwas anderes probiert werden. Die Spieler „kleben“ manchmal auch zu sehr an dem zu erratenden Objekt, dabei kann z.B. auch die Gefühlslage des Experten oder die Situation, die zur Erfindung führte, dargestellt werden. Zwar sollte man immer wieder auf das Rätselobjekt zurückkommen aber wie schon gesagt: die Wirkung des Spiels hängt nicht am effektiven Raten. Die Arme können auch mal Bewegungen einbauen, von denen sie selber nicht wissen, was sie bedeuten sollen, dosiert natürlich, aber auch hier einfach mal etwas „behaupten“.

Experte und Arme verschmelzen

Der Experte reagiert auf die Arme, weil das der deutlich komischere Effekt ist als umgekehrt, beim Raten „wissen“ ja auch nur die Arme, worum es geht, trotzdem reagieren die Arme auch auf die Aussagen des Experten.

Ein Teil der Komik entsteht dadurch, dass die Arme ein Eigenleben führen. Wenn sie allerdings zu offensichtlich nicht zum Experten gehören, ist die Wirkung stark reduziert. Deswegen muss der hintere Spieler seinen Kopf stark nach unten nehmen, damit er möglichst nicht hinter dem Rücken des Experten zu sehen ist. Alles, was das Verschmelzen zwischen Armen und Experten stört, ist zu vermeiden. (Eine völlig perfekte Verschmelzung wäre wahrscheinlich auch nicht lustig, sondern nur erstaunlich, aber die Gefahr besteht nicht wirklich.)

Obwohl die Wirkung des Spiels nicht daran hängt, wie gut man rät, sollte der Begriff am Ende erraten werden, um einen befriedigenden Schluss zu haben. Merkt der Moderator, dass es langsam Zeit wird, das Spiel zu beenden, sollten seine Hinweise konkreter werden. Natürlich kann man auch einen anderen Schluss versuchen, z.B. einen wütenden Streit zwischen Experte und Moderator, eine weitere Person muss dann allerdings wohl die Szene beenden, da der Experte ja nicht weggehen kann.

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