Am Anfang war das Leiden – über die Improphilosophie der Crumbs

Hinweis: Wir wurden gebeten darauf hinzuweisen, dass dieser Artikel ohne Mitarbeit von Lee White / den CRUMBS verfasst wurde. Die beiden bitten um Beachtung der Tatsache, dass es sich bei der vorgestellten „Philosophie der CRUMBS“ lediglich um eine Interpretation durch den Autor handelt. Er hat in seinen Ausführungen eigene Gedankengänge eingebracht, die nicht notwendigerweise die Sicht der CRUMBS wiedergeben.

Lee White erklärt in einem viertägigen Workshop in Berlin das existentialistische Improvisationstheater der „Crumbs“;

von Peter Nitsch:

Crumbs Archivbild, Foto: Marco

Es ist ganz am Ende der vier Tage mit Lee, dass er die Erfahrung der seit 1997 als „Crumbs“ auftretenden Stephen Sim und Lee White in eine Prämisse für die Teilnehmer seines Workshops kleidet: Geh‘ Deinen Weg und folge Deinem Herzen, auch wenn die Mandarine Deiner Zunft das, was Du tust, für falsch und wertlos halten, keinen Markt für Deine Leistung sehen und Dir dringend raten, die Dinge so zu tun, wie sie sie lehren.

Es gibt Leute, die die Crumbs für die Weltmeister des Improtheaters halten. Und es ist interessant zu erfahren, dass man das beim „Loose Moose Theatre“ in Calgari/Kanada, dem Zentralorgan des Improvisationstheaters nach Keith Johnstone, vor 15 Jahren anders gesehen hat, bevor die „Crumbs“ mit ihrer spezifischen Langform eines existentialistischen Improvisationstheaters weltweit erfolgreich geworden sind. Heute sind sie Handelsreisende einer „Church of Improv“, die ihre zur Tragödie neigenden Schmuddelkinder zunächst gar nicht wollte. Vielleicht mussten sie nach Europa gehen um für ein Langform-Format Anerkennung zu finden, das den Zuschauer auf eine emotionale Berg-und-Talfahrt mitnimmt und ihn kurz hintereinander mit Spass und Comedy unterhält und zu Mitleid mit den Figuren rührt.

Die Crumbs-Philosopie

Im Ausgangspunkt ähnelt die Philosophie der „Crumbs“ buddhistischer Weltanschauung: im menschlichen Leben ist das Leiden unausweichlich. Es gibt entweder zuviel oder zuwenig. Menschen sehnen sich nach dem, was nicht da ist und verlieren den Geschmack an das, was sie haben. Buddhisten vermuten die Erlösung in der Auflösung des Ego und ersehnen das Aufgehen im Nichts. Alle Existenz ist ewige Wiederkehr, nur im leer werden kommt der Mensch dort an, wo er sich hin sehnt. Mithin geht es auch bei den Crumbs um das Leiden der (häufig nur zwei) Figuren auf der Bühne aneinander, die sich in eine emotionale Eskalation hineinsteigern, an deren Ende jede Figur in einem anrührenden Monolog ihre Träume und Sehnsüchte darstellen und dem Gegenüber Mitfühlen und Verständnis ermöglichen kann. Worauf es zur Veränderung einer oder beider Figuren kommen und die Welt zu einem besseren Ort werden kann.

Grundmuster Heldenreise

Crumbs Archivbild, Foto: Stephan Holzapfel

Damit ist das Grundmuster der erzählten Geschichte die Heldenreise, in der sich der Held auf den Weg begibt und zu sich selbst findet. Die „Crumbs“ erzählen sie in einer oder in vielen Szenen. Über die Länge entscheidet letztlich nur die zur Verfügung stehende Zeit. Was ab dem Beginn auffällt, ist ihr entspannter schauspielerischer Minimalismus. Einer fängt an, macht etwas, skizziert eine Figur und beantwortet in weniger als einer Minute die drei zentralen Fragen, die das Publikum und der andere Spieler erkennen müssen: ist die Figur gut oder schlecht gelaunt? Macht sie das, was sie macht, gut oder schlecht? Und mag sie das, was sie tut, oder hasst sie es?

Der zweite Spieler betritt die Bühne erst, wenn er sich dazu eine Meinung gebildet und die drei Fragen beantwortet hat, denn seine Figur ist in den drei Dimensionen das Gegenteil der ersten. War die Laune der ersten Figur gut, ist sie bei der zweiten schlecht; war sie bei der ersten schlecht, ist sie bei der zweiten gut. Sie ist gleichermaßen konträr hinsichtlich der Art und Weise, wie die erste Figur das tut, was sie tut, und ob sie das, was sie tut, mag oder nicht mag. Aus dem Gemütszustand und der demonstrierten Fertigkeit der ersten Figur lassen sich Folgerungen und Mutmaßungen über ihren Status ableiten. Glückliche und zufriedene Menschen haben Lee zufolge meist einen niedrigen Status. Leute, die etwas gut können, werden von ihrem Umfeld anerkannt und haben tendenziell einen höheren Status. Die zweite Figur, die die Bühne betritt, nimmt daher den konträren Status ein: ist die erste Figur ein Tiefstatus, kommt sie als Hochstatus auf die Bühne. Ist die erste Figur ein Hochstatus, kommt sie als Tiefstatus.

Bei den „Crumbs“ achten beide Spieler auf minimale Angebote, subliminale körpersprachliche Signale. Achtsamkeit und genaues Hinsehen sind das Markenzeichen der beiden und nicht kalibrierte, unangemessene Angebote werden als „Space Monkeys attack the Earth!“-Hysterie ironisiert. Wenn „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ gespielt wird und eine Rampensau mit Maschinengewehr die Bühne stürmt und die Zwerge niedermäht, ist es Sache des Unheilanrichtenden anzuzeigen, wie die zu „Schneewittchen und Rambo“ veränderte Geschichte denn jetzt noch weitergehen (und was sie eigentlich noch aussagen) soll. Wobei sich der erste Spieler mit dem Publikum körpersprachlich durch demonstrative Ratlosigkeit solidarisieren kann, um den bloßzustellen, der die Szene aus dem Genre kippte. Doch das ist Impro-Terror und nicht das, worauf die „Crumbs“ hinauswollen.

Beide Spieler erforschen das Wesen und die Eigenarten ihrer Figuren. Das Wenige, das in Andeutungen angeboten wird, wird groß gemacht. Häufig überfluten sich Improspieler mit Angeboten, weil sie das, was bereits da ist, nicht wahrnehmen. Es ignorieren und wegwerfen und mit immer neuen Angeboten nachsetzen. Zuweilen geben Spieler ihrem Gegenüber auch nicht die Zeit, auf ein Angebot zu reagieren. Sondern legen mit kurzer Kadenz immer neue Angebote nach, was auch an unterschiedlichem Zeitempfinden und individuellen Geschwindigkeiten der Spieler liegen kann. Weil diese Hektik bei den „Crumbs“ nicht vorkommt, wirkt ihr Stil so ruhig, so entspannt und so minimalistisch. Hinzukommt ein behutsames, langsames, schlussfolgerndes Ausschmücken der Figuren: wenn X für diese Figur wahr ist, was ist dann noch gültig für diese Figur? Und damit bekommen die Figuren langsam Kontur, werden Charaktere erkennbar.

Archetypen, Klichees und Stereotypen nutzen

Es ist dabei kein Zufall, wenn die Figuren an bereits bekannte erinnern. Figuren werden durch Anlehnung an Klischées und Archetypen wiedererkennbar. Für eine ausführliche Figurenzeichnung ist meist nur bei den Hauptfiguren Zeit und Raum. Nebenfiguren ähneln möglichst eingeführten Stereotypen und sollten von deren Archetypik auch nicht abweichen.

Viele Improspieler langweilen sich mit Stereotypen und neigen dazu, Nebenfiguren wie den wütenden Boss oder die eifersüchtige Ehefrau mit Eigenschaften anzureichern, die deren Charakteristik überschreiten, sie wachsen und reifen zu lassen, ihnen Leben zu verleihen, sie individuell und einzigartig zu machen. Das kann für die Geschichte schädlich sein. Die Nebenfigur gefährdet ihre Wiedererkennbarkeit und verzeichnet die Erzählperspektive der Geschichte. Denn nicht die Nebenfigur steht im Mittelpunkt, sondern die Hauptfigur, der Held. Nicht die Nebenfigur soll sich entwickeln und ändern, sondern die Hauptfigur. Einer der zahlreichen weißen Weltraumsoldaten des Imperiums in „Star Wars“, der den Helm seiner Rüstung absetzt und von seinen Sorgen und Nöten, sowie seinen beklagenswerten Arbeitsbedingungen zu erzählen beginnt, setzt zwar einen komischen Akzent und hat eine lustige Szene, er verzeichnet aber auch die erzählte Geschichte, die immer noch die des Helden und nicht die des Soldaten ist (wenn nicht der Soldat der Held der Geschichte ist).

Sind nach diesem Aufbau zwei gegensätzliche Figuren auf der Bühne, so beginnt nach Lee das Leiden des Helden, der von der anderen Figur gequält wird. Getreu der buddhistischen Überzeugung, dass Leiden zwangsläufig mit der menschlichen Existenz verbunden und unausweichlich ist, leiden die Figuren aneinander und treiben einander in eine steile emotionale Eskalation. Die meisten Improspieler versuchen auf der Bühne genauso wie im Alltag ihre Figuren im emotionalen Normalbereich zu halten. Dabei ist dieser im Theater nur langweilig („on stage mediums suck!“). Emotionen reißen demgegenüber das Publikum mit – selbst wenn Spieler und Publikum unterschiedliche Sprachen sprechen und die Zuschauer den Inhalt des Gesagten nicht einmal verstehen.

Die Konzentration aufs Wesentliche

Eine Szene sollte die Begegnung zweier Figuren nicht vom ersten Aufeinandertreffen an erzählen und ihr langwieriges Kennenlernen darstellen. Sondern alle langweiligen Passagen aussparen, gleich zum Punkt kommen und erst mit dem Moment einsetzen, in dem es interessant, und das heißt emotional wird. Wobei alles, was auf der Bühne geschieht, einen Grund hat, weshalb es gezeigt wird, und jeder Spieler erkennbar auf die Angebote des Anderen reagieren sollte. Um das Publikum beteiligt und interessiert zu halten, sollte dabei Emotionalisierung und Leiden nicht langsam und allmählich, sondern dynamisch und zügig erfolgen. Bis (mindestens) eine Figur ihre Fassung und Fassade verliert. Und in einer seelischen Ausnahmesituation ihre Weltsicht, ihr Leiden und ihre Sehnsucht erklärt. Wenn sich beide Figuren nach dem Überschäumen in einem Monolog erklären, vermag dies zum gegenseitigen Verstehen des Wesens des jeweils Anderen führen.

Zugleich ist in diesem Moment größter seelischer Pein der Figuren der Moment gekommen, in dem die Figuren sich und ihre Einschränkungen überwinden und notwendige Veränderung bewerkstelligen können, vor der sie in guten Zeiten immer zurückgeschreckt sind. Sei es, dass sie eine unbefriedigende Umwelt nunmehr verlassen, sei es, dass sie in ihrer Welt bleiben, sich in ihr aber anders verhalten und arrangieren können. Und das in der Auseinandersetzung gewachsene gegenseitige Verständnis ermöglicht ihnen, ihre Zusammenarbeit auf neuer Grundlage konstruktiver als bisher (aus)zu gestalten.

Der empfohlene anrührende Monolog der beiden Figuren erfordert wie die zügige emotionale Eskalation zuvor ein gewisses Mindestmaß schauspielerischer Fähigkeiten der Spieler. Die bipolare Achterbahn zwischen dem Spaß am hysterisch ausgetragenen Konflikt und der Rührung bei der Schilderung der Sehnsucht der Figuren ist das spezifische Merkmal der von den „Crumbs“ gepflegten Langform. Und erinnert in seinem lakonischen Minimalismus, mit dem die „Crumbs“ sie vorführen, an das existentialistische Drama mit seiner Tendenz zum Absurden, in dem ebenfalls elliptisch Ausgespartes zuweilen wichtiger ist als das Gesagte.

Theatersport und Langform à la Crumbs

Das Improtheater der „Crumbs“ grenzt sich vom Theatersport ab und fühlt sich stärker der Tragödie verpflichtet. Es will zum Mitleiden mit den Figuren verführen. Während Theatersport die Spieler als harte Ledernacken Zumutungen und Überforderungen aussetzt, in denen das Vergnügen darin besteht, dass die strauchelnden Helden beinahe scheitern und dann doch gerade noch mit Lavieren ihre Herausforderungen bestehen, finden die scheiternden Helden der „Crumbs“ im besten Falle zu mitmenschlicher Solidarität.

Darüber hinaus pflegt Theatersport häufig sinnfreien Spielcharakter, während sich das Improtheater der „Crumbs“ auf die Suche nach einer zu vermittelnden Prämisse macht, die durch die Geschichte „bewiesen“ wird. Das Aufeinanderfolgen von Spaß/Komik und Rührung soll den Zuschauer aufrütteln und mitnehmen, ihn dazu aufrufen, sein Leben zu verändern, ihn zu einem mitfühlenden besseren Menschen und die Welt zu einem besseren Ort machen. Den Theatersport und das existentialistische Theaterformat der „Crumbs“ trennen Welten. Kein Wunder, dass es seinerzeit den Theatersportlern in Calgari nicht gefallen hat.

Von den Ursprüngen

Entwickelt hat sich das Format der „Crumbs“ während des Schrumpfens der ursprünglich wesentlich größeren Impro-Ensembles aus 24, 12 und zuletzt sieben Spielern, mit denen Stephen Sim und Lee White zusammen auftraten, bevor sie 1997 zusammen mit einem inzwischen ausgeschiedenen Dritten unter dem Namen „Crumbs“ aufzutreten begannen. Was sie verbindet und von anderen unterscheidet, sind die Themen und Geschichten, die sie erzählen wollen. Und die sich an Archetypen und bekannte eingeführte Rollen anlehnen. Zuschauer gehen Lee zufolge nicht ins Theater oder Restaurant um mit Neuem konfrontiert zu werden. Sondern um ihre Lieblingsgeschichten und Lieblingsgerichte immer wieder erneut zu erleben. Weshalb es darauf ankomme, die immer gleichen altbekannten Figuren und Konstellationen immer wieder neu und frisch aufzubereiten. Wobei man einen Blick entwickeln solle, dass zum Beispiel „Star Wars“ und „Harry Potter“ die gleiche, nur jeweils anders angestrichene Geschichte erzählen würden.

Die Frage, „was will das Publikum sehen, wovon will es mehr, wovon weniger?“ bestimmt als ständige Leitfrage auch die Bewertung des Szenen während des Workshops. Und steht im Widerspruch zu den Instinkten der Spieler: ein programmatischer Aufdruck auf einem T-Shirt von Lee am vierten Tag ruft dazu auf, die Bühne zu einem für die Spieler gefährlichen Ort zu machen („make the stage a dangerous place!“). Die Teilnehmer fallen demgegenüber mit ihrem offenkundigen Sicherheitsbedürfnis ständig in den mittleren, ausgeglichenen (emotionalen) Bereich zurück, der ihnen ausgetrieben werden soll („on stage mediums suck!“). Wenn jemand in dem was er tut gut ist, dann ist er der beste der Welt. Ist er darin nicht so gut, ist er der Schlechteste der Welt. Die Szenen auf der Bühne beginnen zwar mit dem Alltag der Figuren, sie zeigen aber den Helden nicht an einem dieser zahllosen Tage, in denen nichts Besonderes geschieht. Sondern sie zeigen den Helden an dem Tag, in dem ihm das Unerwartete und Unerhörte zustößt, den einen Tag, der über das Gelingen oder Scheitern seines Lebens entscheidet.

Lee zeigt am Ende des Workshops zum Spass auch noch das Vorläuferformat der Langform der „Crumbs“: einen „Tap out“ genannten Reigen mit mindestens drei Mitspielern, in denen jeweils zwei miteinander eine Szene spielen und durch das Erwähnen von Dritten oder Geschehnissen aus Vergangenheit und Zukunft „Fenster der Gelegenheit“ für ihre(n) Mitspieler öffnen, einen der beiden Spielenden durch Handauflegen abzulösen und das Angesprochene in Szene zu setzen. „Tap out“ kann mit größerer Einschränkung gespielt werden, wenn die Spieler in den wechselnden Szenen die einmal eingenommenen Figuren beibehalten müssen (das Augenmerk liegt dann auf dem bei-der-Geschichte-Bleiben); es kann aber auch freier gespielt werden, wenn die Spieler in jeder neuen Tap-out-Szene eine andere Figur sein können (wobei dann leicht die Geschichte oder die Geschichten, die erzählt werden sollen, im Chaos wildwuchernder mäandernder Szenen verloren gehen).

Im Tap-out-Reigen, der im Workshop mit fünf Mitspielern gespielt wurde und je munterer desto vergnüglicher war, lässt sich im steten Strom eingehender Angebote nach erzählenswerten Geschichten und Erzählsträngen suchen, während die Handelnden ihren Mitspielern möglichst viele Gelegenheiten bieten, sich mit starken Angeboten ins Rampenlicht zu drängen. Das zum Teil chaotische Treiben im Tap-out-Reigen ist in gewisser Weise der Gegensatz zum behutsamen Entwickeln einer Geschichte im Aufeinandertreffen zweier Figuren der späteren „Crumbs“-Langform, die einander und den Inhalt einer möglichen Geschichte behutsam „entdecken“ und nicht „erfinden“ möchten.

Wirkung auf das Publikum

Geschichten sprechen Lee zufolge ein Publikum an, wenn sie von der Sehnsucht und von der Suche nach etwas erzählen, was diese Figur will, wonach sie sich mit jeder Faser ihres Herzens sehnt. Damit rückt er das Plotmuster der „Suche“ (quest) ins Zentrum der „Crumbs“schen Langform: wie König Artus‘ Ritter der Tafelrunde breche dabei jede Figur für sich alleine zu ihrer Heldenreise auf und würde sie das, was sie suche, nicht auf sonniger Wiese im Kreise von Gefährten, sondern nur alleine und klopfenden Herzens im tiefsten Dunkel des Waldes finden. Womit eine Figur nur so interessant und anrührend sein kann, wie ihre Sehnsüchte und Ziele. Und der größtmögliche Gegensatz zu dieser Form von Improtheater in Zynismus, Gleichmut und Gleichgültigkeit liegt. Was wiederum an Theatersport erinnert, in dem Spieler als durch nichts zu erschütternde Gladiatoren alles bewältigen, was ihnen als Herausforderung abverlangt wird. Kein Wunder, dass Theatersport und Crumbs zueinander in einem gewissen Gegensatz stehen.

Lee zufolge steckt in dem Wort „Theater“ der Wortstamm „theos“ und bedeute dies „bei Gott sein“. Konfrontiert mit dem Wunsch des Publikums nach Ablenkung, Unterhaltung und Sinn sei das Pendeln zwischen und Ausreizen von Gegensätzen dem Theater wesenseigen. Keine Geschichte sei spannend, bei der der Held am Anfang glücklich, in der Mitte glücklicher und am Ende maximal glücklich sei. Das Publikum wolle den Helden leiden und sich mühen sehen. Und Improspieler sollten dem Geschehen einen Sinn, eine Prämisse unterlegen und danach streben, im Laufe des Abends wenigstens in einer Szene die Zuschauer zu erreichen und zu motivieren, ihr Leben zum Positiven zu ändern. Wenn dies im Laufe eines Abends auch nur einmal erreicht werde, dann sei das die Aufführung wert gewesen, auch wenn alle übrigen Szenen „nur“ unterhaltsam komisch und nichts Besonderes gewesen sein sollten.

die „Crumbs“ im Internet:
http://crumbscomedy.blogspot.de/
http://www.crumbs-in-europe.com/web/index.php/home.html

und auf Impro-News:
Artikel über die Crumbs auf Impro-News.de

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3 Gedanken zu „Am Anfang war das Leiden – über die Improphilosophie der Crumbs

  1. „Hinweis“? What’s with that note? When I first read this article, it wasn’t there.

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